MSの装備
名称
装備の名称です。
装備部位
武器がMSのどこに装備されているかを表します。
装備部位に「頭部、右腕、左腕、胴体、右足、左足、両腕、両足」とあれば武器はそのMS専用の武器です。
取り外したり他のMSに付け替えたりすることは出来ません。
「全身」…MSの全身に取り付けられています。
「コクピット」…操縦モジュールに取り付けられています。
「頭部」…頭部に取り付けられています。
「右腕」…右肩から手首に取り付けられています。
「左腕」…左肩から手首に取り付けられています。
「胴体」…背中、胸、腹、股間に取り付けられています。
「右足」…右太股から右足首に取り付けられています。
「左足」…左太股から左足首に取り付けられています。
「両腕」…両腕に同じ武器が取り付けられています。攻撃回数は腕毎の数値です。
「両足」…両腕と同じです。
装備部位に「片手」「両手」とあれば「手持ち装備」です。使用するたびに持ち替えが必要で、
さらに取り落とす危険性があります。
装備概要
装備の説明です。どういった能力があるのか、具体的な内容を示します。後述の例を参照してください。
なお、装備には機体と同じように防護点を持たせることが可能です。機体の防護点表を参照してください。
装備が武装である場合、物理・光学・エネルギーのどれかに必ず属しています。
・物理は実体による攻撃をさします。
・光学はビーム兵器による攻撃です。
・エネルギーは核熱・炎などによる攻撃です。
直接攻撃系:基本致傷力に対し、+1Dごとに20コストです。
射撃・投擲系:1Dにつきコスト6です。
射撃・投擲系の武装は弾数制限があるものもあります。
機体のエネルギーに依存することなく使用することが可能ですが、弾数が切れると補給が必要となります。
コストは最大装填弾数で限定され、〜5発で-40%、6〜10発で-30%、11〜30発で-20%、31発〜は-10%です。
1回の攻撃で複数の弾数を消費する場合は、その消費と最大弾数の割合で決めます。
(例)ガトリングガンは1回の攻撃で10発の弾を消費して8Dの物理ダメージを与えるとします。
弾数が無限ならコストは48ですが、最大弾薬数を100発にすると「100÷10=10」となるので、
−30%の限定が適用されコストは34(端数四捨五入)になります。
パワー供給
装備がどこからパワー供給を受けているかを示します。弾数制限のある武装の場合は「弾数」、
光学・エネルギー系の場合は供給元が「本体」か「プライマリ」か「セカンダリ」かになります。
消費
装備を使用するたびになにをどの程度消費するのかを示します。装備を使用する最初に消費し、
その後維持するたびにエネルギーを消費していきます。
本体からパワーを供給する場合は30%、プライマリからの場合は20%、セカンダリからの場合は10%と、
それぞれ装備コストから削減できます。 また、消費パワーは供給源の最大値に対しての割合で限定値を決定します。
例:セカンダリ500の期待がセカンダリから10消費する装備を付けると、-2%の限定となる
弾数制限のある攻撃は弾数を消費します。(1回の攻撃に消費する弾数)/(MAX弾数)で表示されます。
技能
MSは専用装備であれば、OSによってMSの敏捷力をそのまま技能の目標値として使用できます。
さらにパイロットの腕が優秀であるほどその技能は上昇します。
(MSの基本技能値/パイロットボーナス適用後の技能値)で示されます。
装備増強・限定について
※装備には特定の増強・限定を付けることが出来ます。
・無重力下のみ使用可能:-30% … 同様に、「大気圏のみ」「水中のみ」などがあります。
・複数攻撃可能:+50コスト/回数 … 二刀流・二挺拳銃などをペナルティなく1ラウンドで同時に使用することが出来ます。
・搭乗者限定:-30% …特定のパイロットのみ使用可能です。他人が乗る場合、
オールドタイプ/ナチュラルはMSの技能が修正後のさらに3分の1になり、
それ以外のタイプでも修正後にさらに2分の1となります。-50%で、搭乗者しか扱えなくなります。
他人にはシステムを起動することすら出来ません。
・炸裂型:+30% …物理系攻撃のみの増強で、防護点を通過した後、ダメージが1.5倍になります。
・ビーム偏向システム:+30% … 光学兵器のみの増強です。ビーム兵器の軌道をある程度操作することが
出来ます。相手の能動防御に-3のペナルティがつきます。
・MS/MA形態のみ使用可能:-30% … 可変型MSのみの限定です。どちらかの形態だけしか装備が使えません。
・射程半分:-30% … 最大射程が半分になります。
・追加HP:+0.5コスト/1HP … 装備のHPを上げます。装備の基本HPは20です。
・爆発:+30% … 着弾した位置で爆発を起こして周囲にダメージを与えます。
爆発の大きさは致傷力によって決まります。命中した中心部から1ヘクス離れるごとに
-1Dダメージになります。
・扇型:+10%/Lv … 射程が扇型に広がります。+10%毎に扇型の先端の幅が1ヘクス分広がります。
ですが最大射程距離が通常の4分の1になります。
正確さ
ガープスベーシックの「狙い」と同じです。基本は12です。
射程
攻撃が届く範囲で単位はヘクスです。射撃武器はその威力×10が最大射程、最大射程の半分が半致傷となります。
投擲武器はMSの体力の×1.5が最大射程、最大射程の半分が半致傷です。MSの場合1ヘクスはおおよそ10mです。
装備の耐久力
装備のHPは基本20です。装備にダメージを受けた場合、HPが0になったらその装備は壊れます。
武装・装備の例
・シールド:機体に受動防御を備えることができます。受動防御は最大5点まで獲得できます。
全ての攻撃タイプに適用できる受動防御であれば1段階ごとにコスト25、物理・光学・エネルギー
それぞれのみに適用される受動防御であれば各12点です。
・マルチロックオンシステム:基本50コストで2体同時攻撃可/以降同時攻撃可能対象1体につき+50コスト
レーダーで瞬時に周辺の敵をロックオンするシステムです。
索敵範囲はパイロットの知力×50ヘクスです。範囲内目標選択可能で、
ロックオンした複数の相手に同時射撃を行います。射撃武器のみ有効で、
目標も射撃武器の数だけ選択することができます。さらにロックオンした
相手の大きさ・速度/距離による命中判定の修正は無視されます。
射撃に使用した分のエネルギーは通常通りに消費されます。
・独立支援機:基本50コスト/1基
MS本体とは独立して攻撃するシステムです。基本的に「ニュータイプ」や
「空間認識能力」「イノベイター」系の能力を持っていなければ使用できない武装です。
2〜8つの自立移動型レーザー砲台のことで、敵をありとあらゆる方向からおしつつんで
攻撃できます。独立支援機の攻撃は「ニュータイプ」「空間認識能力」「イノベイター」系の
直感能力を持っていなければ能動防御することが出来ません。
独立支援機には「ビット」「ファンネル」「バグ」「ドラグーン」などが含まれます。
また常人でもオールレンジ攻撃が可能な擬似サイコミュ兵器も存在し、この攻撃に対しては
能動防御が-3されます。これはC.E.のカオスガンダムの起動ポッドが該当します。
独立支援機を攻撃する場合は命中に-8の修正があります。
・光学攻撃完全反射:基本200コスト
光学兵器の攻撃に無敵になるだけでなく、そのまま相手に反射することが出来ます。
基本的に相当のエネルギーを必要とします(最低でも100)。
・ABCマント:基本128コスト
エネルギーを消費せず、光学兵器に対して完全に無敵になる装備です。
ですが、5発までしか有効ではありません。光学兵器が5発当たると消滅してしまいます。
宇宙世紀末期であれば、$12800で手に入ります。それ以外の世界ではマント1枚につき
$128000の費用が掛かります。
・トランザムシステム:基本100コスト
太陽炉搭載型/疑似太陽炉搭載型のみ取得できます。発動時は移動力+3、受動防御+2で、
使用時はMSが赤く発光します。
・FCS(射撃管制装置):能力値+1で12コスト、以降+1ごとに+4コスト
MSの射撃を援護する管制システムです。
・光学迷彩/ミラージュコロイド:基本30コスト
カメラや肉眼などから機体を隠す機能です。熱を発していればセンサーなどで
発見されてしまうでしょう。
・GN粒子散布:基本25コスト
太陽炉搭載型/疑似太陽炉搭載型のみ取得できます。レーダーやセンサーなどに
機体を察知されなくなります。相手が自機を見失った場合の発見判定に-5の修正が加わります。
・フライトユニット:基本30コスト+高速飛行Lv1につき20コスト
さまざまな形の飛行用ユニットです。名称はMSによってさまざまです。
飛行時の移動力は通常の2倍です。高速移動はさらにLvごとに倍になります。
フライトユニットを持たない機体でも補助推力による飛行移動が可能ですが、
長い距離を移動するには適さないでしょう。
・ホバーユニット:基本15コスト
海上(水上)の移動補正が「0」になります。
・水中可動ユニット:基本15コスト+高速泳法Lv1につき10コスト
海中(水中)の移動補正が「0」になります。高速で水中を進む場合は通常の移動力に
対しLvごとに倍になります。
・ミラージュコロイド(ジャミングシステム)/M.E.P.E.(質量を持った残像):Lvごとにコスト4
自機の残像を放出した粒子に投影させて敵を攪乱させます。相手パイロットは
意志判定を行い、失敗するとLvごとに1ラウンドの間朦朧状態となります。
また、オートセンサーなどは正確に位置を特定できず、残像を誤認する可能性があります。
・ゼロシステム:基本100コスト
分析・予測した状況の推移に応じた対処法の選択や結末をパイロットの脳に直接伝達する
システムです。パイロットは「超反射神経」の能力を得ることが出来ます。
ですが1ラウンドごとに意志-4判定を行い、失敗するとシステムに呑まれ「バーサーク」
してしまう危険があります。
・NT-D:基本210コスト
敵に「ニュータイプ」「強化人間」などの「空間認識能力」を持つ者が感知された場合、
自動的に発動するシステムです。パイロットが「ニュータイプ」である場合のみ、意志判定で
発動させることが可能です。発動状態になると、驚異的な加速状態及び反応速度となり
「超反射神経」の能力を一時的に付与されたうえで、移動力+3、受動防御+2となります。
また、「サイコミュ・ジャック」という能力で敵のサイコミュ技能とNT-D技能の即決勝負で勝利すると、
敵のサイコミュ型兵器を奪うことが出来ます。また、即決勝負で勝ったラウンド分、
サイコフレーム型のMSの動きを封じることも可能です。ただし活動限界は5分(30ラウンド)です。
・全周モニター:基本25コスト
コクピット内部がドーム状になっており、360°見渡すことが出来ます。
そのため、敵を見失うことは殆どなく(発見+5判定)どこから攻撃されても能動防御が可能です。
・量子化テレポート:基本50コスト
1ラウンドに移動力分テレポーテーションして移動します。
間を何かが遮っていても、移動先が見えていれば移動できます。テレポートしてからの
攻撃は奇襲攻撃となり、相手は能動防御に-2の修正が加わります。
・多脚形態:基本15コスト/20コスト/+1コスト/脚
MS/MAの脚を3本にするのに15コストです。脚の数が増えるだけで移動力に変化はありません。
20コストで脚が4本となり、移動力に+1のボーナスが加わります。ただし「よけ」は変化しません。
それ以上に脚を増やす場合は1脚ごとに1コストですが、移動力にボーナスはありません。
・巨大:5コスト/Lv
MSの大きさが巨大Lv1で30mになります。それ以降はLvごとに倍になっていきます。
巨大な機体はどうしても動きが緩慢になるため、Lvごとに能動防御に-2のペナルティが加わります。
・複腕:10コスト/1本
腕を増やすことができます。ただし攻撃回数が増える訳でもなく、増えた腕はただの腕です。
・武器状の手:20コスト/1本
腕の1本の先端が武器として使える鋏・鈎・鎌などになっています。この手で相手の攻撃を
「受け」ることが可能で、その時能動防御は「武器状の腕技能の2分の1」が目標値になります。
ただし、マニピュレーターとして機能させるには、敏捷力-6扱いとなります。
・ワイヤーアンカー:10コスト/1本
10m〜70mのワイヤーを射出することができます。これを鞭として使用する場合、
ダメージは「振り-2」になります。クリティカルすると相手に絡みついたことになります。
また、ワイヤーの先端を突き刺したりすることも可能です。突き刺す場合はダメージ
「突き+2」で、相手の防護点を通った場合は固定されます。この後相手を引き寄せたり、
振り回したりするのは自由です。が、相手が抵抗する場合は体力の即決勝負が必要です。
勝てばこちらの好きにできますが、負けるとこちらが引き寄せられてしまったり、
振り回されてしまう可能性があります! 振り回しによるダメージは「振り」そのまま
ですが、相手は能動防御を行うことはできません。
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