MSでの行動・戦闘
<MSでの主な行動>
走る
MSは人間と同じように走ることが出来ます。もちろんこれについて成功判定は必要ありません。
MSは1ラウンド(10秒)につきパワーを5消費しながら移動力と同じヘクスを移動することが出来ます。
なお、MSの場合は1ヘクスが10mです。
跳ぶ
MSが推進剤(パワー)を使用せずに跳躍できる距離は、MSの体力と重量によって決まります。
・高跳び:体力×1.5ー(重量)m
・立ち幅跳び:(体力ー3)×3.0ー(重量)m
・走り幅跳び:立ち幅跳びの2倍。ただし1ヘクス以上助走するためパワーを5消費する
(例)体力25のユニコーンガンダムが推進剤を使用しない状態でジャンプを行うと、高さ13.8m、幅42.3m、
さらに助走つきで幅84.6mまで跳ぶことが出来ます。
推進剤を使用すると、それぞれ2倍まで距離が伸びますが、パワーを5消費します。
持ち上げる
MSが何かを持ち上げたり動かしたりできる重さの限界は、やはり体力で決まります。
・片手で持ち上げる:体力×0.3tまで
・両手で持ち上げる:体力×1.2tまで
・背中に乗せる:体力×1.5tまで
・横にずらす:体力×5.0tまで
通信する
戦闘中は交戦相手と通信をとることは殆ど不可能です(敵の通信コードを知らない限り)。ですが鍔迫り合いなどのMS同士が
接触している状況であれば振動を介して会話することが可能です。いわゆる「お肌の触れ合い会話」です。
また、「ニュータイプ」や「イノベイター」、「空間認識能力」を持つ者などはその超感覚を駆使して相手と意思疎通することが可能です。
通常ですと味方同士であれば通信コードを伝え合っており、有効範囲内(およそ100ヘクス)で通信を行うことが出来るでしょう。
また、緊急国際チャンネルを使用すれば、その空域(100ヘクス)にいる通信装置を持ったすべての相手と会話することが出来ます。
待機モード
MSを起動させたまま、待機させます。この場合特にエネルギーを消費しませんが、光学迷彩など待機したまま装備を使用すると
その分は通常通り消費します。
何もしなければ熱源を感知される可能性があります。
稼働停止モード
MSを起動させない状態です。装備も使用できません。ただし通信だけは行うことはできます。
熱源を発しないので、(通信を傍受されていなければ)索敵にかかることも滅多にありません。
索敵
レーダーやセンサーを使って他のMSを探します。MSの敏捷力×100ヘクス内であれば自動的に熱源をセンサーが察知しますが、
ニュータイプやイノベイターなどの優れた感覚を持つ者は自身の意志判定で索敵範囲外から敵が接近してくることを察知できます。
成功度が3以上であればその数まで知ることが出来ます。彼らの感覚の前では、いかに熱源を感じなくとも察知されてしまいます!
また、熱源でなくてもセンサー内に不審なものが入れば、パイロットが知力判定に成功すれば発見できます。
隠れる
敵の目を欺いて発見されないように行動します。
MSの敏捷力+パイロットボーナスが目標値となりますが、次の通り条件によってボーナスやペナルティがあります。
・稼働停止モードにする ・・・ +5
・待機モードにする ・・・ -5
・周辺にMSが隠れられる場所がある ・・・ +1
・隠れる場所がない ・・・ -10
・<偽装>技能で見つかりにくくする ・・・ +1
稼働停止モードでない限り、センサーの範囲内に入れば索敵システムは自動的に「何かがある」と察知します。
その場合、隠れる側のMS技能(補正後)と索敵側のパイロットの知力の即決勝負を行い、隠れる側が勝てば相手パイロットはデブリか何かの誤認だと判断し見つかりません。
負ければ見つかってしまいます。
<MSの戦闘>
MS戦の基本
MSでの戦闘は、1ラウンドが10秒、1ヘクスが10mとして考えます。1ラウンドの間にMSは「攻撃」、「狙い」、「移動」、
「一斉射撃」、「待機」、「全力防御」その他の行動の中から一つを選択して実行します。
また戦闘中システムがフル稼働する状態にあるので、1ラウンドにつき5ずつパワーを消費していきます。
ホバーや補助推力が必要な場合は消費が10となります。
ラウンド開始
戦闘に参加している機体はまずこのラウンド分のパワーを消費します。
それから、イニシアティブを敵味方のリーダー機で1Dを振って決定します。
攻撃
MSの戦闘の場合、準備してからの攻撃が許されています。しかしその際、どの装備を準備するか宣言してください。
シールドを準備せずに攻撃をした場合、反撃にシールドを使用できません!!
近接武器の場合は隣接ヘクスにいる相手にしか攻撃をできません。
長射程武器の場合、目標の大きさや目標までの距離、目標の移動速度による修正が加わります。
・大きさ修正:目標の全長(全長が全幅の2倍以下なら、全幅)を下記表に当てはめ(最も近い数値に切り上げ)、
「大きさ修正」の列の修正を加える。
・距離/速度修正:目標までの距離と目標の1秒ごとの移動速度(移動力×10)を合計し下記表に当てはめ(最も近い数値に切り上げ)、
「速度/距離修正」の列の修正を加える。
速度/距離修正 大きさ修正 数値(大きさないし速度+距離) +15 -15 0.02m +14 -14 0.05m +13 -13 0.1m +12 -12 0.15m +11 -11 0.2m +10 -10 0.3m +9 -9 0.4m +8 -8 0.5m +7 -7 0.8m +6 -6 1.5m +5 -5 3m +4 -4 4.5m +3 -3 6m +2 -2 10m +1 -1 15m 0 0 20m -1 +1 30m -2 +2 45m -3 +3 70m -4 +4 100m -5 +5 150m -6 +6 200m -7 +7 300m -8 +8 450m -9 +9 700m -10 +10 1000m
MSの部位狙い
MSの部位を狙ったダメージが一度に最大HPの30%を超えたらMSの耐久力で判定を行い、失敗するとその部位は破壊されます。
破壊された時の効果は下記のとおりです。
部位 命中修正 効果 頭部 -7 前面の視界-4、側面と後方は視認不可 右腕 -2 右手持ち武器、右手装備使用不可 左腕 -2 左手持ち武器、左手装備使用不可 胴体 0 部位を狙ったことにはならず必ず通常通りのダメージを与える 右脚 -2 片脚が破壊されると空中以外の移動力が1となる 左脚 -2 両脚が破壊されると空中以外の移動力は不可能となる 中枢 -9 MSは機能停止、誘爆判定が必要 コクピット -6 パイロットは死亡、MSは機能停止 武器 -5 基本装備のHPは20。武器が破壊される
狙い
長射程武器で抜撃ち(狙いをつけずに射撃)する場合、最終的な修正後の目標値が12よりも低ければ、さらにー4のペナルティがあります。
狙いをつけずに命中させるのは非常に難しいのです。
1ラウンドごとに狙いをつければ命中に+1ずつ目標値が上昇し、最大+3になります。
移動
MSの戦闘は移動してからの攻撃が可能です。ただしその際は移動力の半分しか移動できません。
1ラウンドをすべて使用して移動すれば、移動力ヘクス分動くことが出来ます。
一斉射撃
MSの射撃武器を一斉に掃射します。基本的に通常の射撃攻撃と変わらず、大きさ・速度/距離修正や抜撃ちのペナルティが加わります。
またさらに複数の相手を撃つ場合、マルチロックオンシステムを搭載していない限り、対象1体ごとに-2のペナルティとなります。
この修正はそれぞれ対象の数ごとの命中判定に加わります。
(例)ビームライフルによる射撃がLv18のパイロットが、同じ大きさのMS(速度+距離100m)に向けて一斉射撃をする場合、
目標値に速度+距離の修正-4を加えるだけなので、目標値は14になります。もしMS(速度+距離100m)4体に向けて
一斉射撃を行う場合は、速度+距離の修正-4のほかに4体分なのでさらに-16の修正が加わります。
さらにビームライフルの「抜撃ち」12より目標値が下回ったのでさらに-4…結局、目標値は-6。
もはやクリティカルでもない限り当たらないでしょう… もちろんエネルギーは撃った分だけ消費されます。
待機
何もせず敵の動向を探ります。攻撃はできませんが、防御は通常通り行えます。
全力防御
他に何もせず防御に専念することで、能動防御に一度失敗した場合、別の能動防御で再度判定を試みることが出来ます。
つまり受けが2回、止めが2回(ひとつの攻撃に同一の能動防御を行うのは不可)行えます。
命中時のクリティカルとファンブル
MSの攻撃(近接・射撃)にクリティカル・ファンブルした場合は下記の表を参照してください。
判定で出目3、4の場合は必ずクリティカルです。目標値が15以上の場合は出目5も、16以上の場合は出目6もクリティカルです。
逆に出目18は必ずファンブルです。目標値が15以下なら出目17もファンブルで、16以上なら通常の失敗となります。
また、目標値より10以上大きな出目もファンブルになります。
<MS命中判定時のクリティカル表>
3:メイン動力炉に当たった!! ダメージ3倍の上、相手MSは機能停止、誘爆判定も必要。
4:致命的な一撃!! 相手パイロットは気絶する(回復は30分後に生命力判定)。ダメージ3倍。
5:装甲の隙間を直撃!! 相手の防護点無視の通常ダメージ。
6:会心の一撃!! ダメージ3倍。
7:なかなかの腕前!! ダメージ2倍。
8:通常ダメージ。だが敵は勢いに呑まれ転倒した!! 敵パイロットに1D-3ダメージ。「空中」「海上」「宇宙」では50m落下。
(高度が50m以下なら墜落)
9:コクピット・動力炉・胴体以外を狙っていたらその部位が不調となり、3ラウンドの間使用不可に。その他は通常ダメージ。
10:通常ダメージ。
11:相手の手持ち武器を弾き落とした!! 手持ち武器がない場合はマウント武器が不調となり1ターン使用不可に。通常ダメージ。
12:通常ダメージだが、相手MSのコクピットが激震!! 相手パイロットは生命力判定を行い、失敗すると朦朧状態となる。
回復は毎ラウンド生命力判定で行う。
13:装甲の隙間を直撃!! 相手の防護点無視の通常ダメージ。
14:コクピット・動力炉・胴体以外を狙っていたらその部位が故障して修理まで使用不可に。その他は2倍ダメージ。
15:眩いフラッシュに相手パイロットの目が眩んでしまう(1D-3ラウンド、最低1、あらゆる技能-10)。通常ダメージ。
16:なかなかの腕前!! ダメージ2倍。
17:会心の一撃!! ダメージ3倍。
18:致命的な一撃!! 相手パイロットは1D-3ダメージを受けたうえ、気絶する(回復は30分後に生命力判定)。ダメージ3倍。
<MS命中判定時のファンブル表>
3:この表で2回振って、両方の結果を適用する。
4:なんとぉ!! 暴発して自機に当ててしまった。通常ダメージ。(反射・無敵は無効)
5:そ、そんな!!… 暴発して自機に当ててしまった。通常の半分ダメージ。(反射・無敵は無効)
6:スラスター部に異常発生!! 修理するまで補助推力による移動不可。移動力半減、能動防御-2。
7:そんな無茶な動かし方をするから… 攻撃に使用した装備に防護点無視の1Dダメージ。
8:スラスターを噴かせすぎた!! バランスを失い、次のラウンドまで行動不可。次のラウンドの行動まで、能動-2。
9:そんな無茶な動かし方をするから… 攻撃に使用した装備に防護点無視の1D-2ダメージ。
10:足元をよく見て動け!! MSがよろめき、次のラウンドまで行動不可。
11:スラスターの調子が悪いのか? バランスがうまく取れず、次のラウンドの行動まで能動-2。
12:足を滑らせ、MSが転倒する。パイロットに1D-3ダメージ。「空中」「海上」「宇宙」では50m落下。
(高度が50m以下なら墜落)
13:しまった、間違えた!! 射程範囲内の一番近い味方(もしくは無関係の人間)に攻撃が命中する。目標になった相手は能動-4。
14:大きく空振り、もしくはジャムった!? 大きな隙を生み、敵の反撃を喰らってしまう。能動防御-2。
15:動かし方が無茶すぎだ!! 攻撃に使用した装備がある部位が悲鳴を上げ、故障してしまう。
16:メインカメラに偶然飛んできたゴミが付着する異常発生!!(1D-3ラウンド、最低1、あらゆる技能-10)。
17:あらら… 暴発して自機に当ててしまった。通常の半分ダメージ。(反射・無敵は無効)
18:この表で2回振って、両方の結果を適用する。
防御判定
基本的に人間の戦闘と同じです。もしもMSが盾を持っていたらMSは「止め」を行うことが出来ます。
「止め」は相手の射撃に対しても行えます。盾には受動防御があり、装備した状態か常設されているMSであれば、防御判定に影響します。
素手(格闘武器のない)のMSは射撃に対しー3の修正で「受け」が行えますが、失敗すると腕にダメージを受けてしまいます。
MSの「よけ」「受け」「止め」は人間と同じように算出し、パイロットの反射神経によるボーナスも適用されます。
防御判定時のクリティカルは、攻撃した側が命中ファンブル表を振ります。防御判定時のファンブルは、「よけ」ではダメージの勢いで
転倒(パイロットに1D−3ダメージ)、「受け」は命中眼ブル表を振る、「止め」は次のラウンドの行動まで「止め」使用不可
(受動防御は有効)となります。
※切り払いと切り返しや撃ち返し
「ニュータイプ」「イノベイター」などや「空間認識能力」を持つキャラクターは相手の物理攻撃系とサイコミュによる攻撃を格闘系武装
(主にビームサーベルになるでしょう)で「受け」ることが出来ます。
また、自分の防御時に相手の攻撃を「受け」たか「止め」た場合、任意の武装の射程に相手がいれば一回だけ攻撃をし返すことが出来ます。
視認チェック
MS操縦時の戦闘は意外と簡単に敵機を見失ってしまいます。相手が移動しながら攻撃してきた場合はなおさらです。
相手の移動攻撃で自分のMSに攻撃が命中した時は、たとえダメージが装甲を抜けなくても敵機を見失う可能性があります。
また、「宇宙」では攻撃が命中した反動で方向感覚が上手く掴めなくなることはざらにあります。
こんな時はパイロットの知力判定(プレッシャー感知や反射神経があれば+1)で失敗すると見失います。見失った敵機には攻撃できない
のはもちろんのこと、敵機からの攻撃も能動防御が出来なくなります。
発見に成功すれば、即座に通常通り行動することが出来ます。
敵機を探す判定は毎ラウンド始めに行ってください。
脱出
状況によってはMSからパイロットが離脱しなければならない場合があります。敏捷力ー4判定に成功すれば脱出できます。
MSの構造によってはモジュールの複雑さから脱出が困難になっているものもあるでしょう(通常は脱出ー1)
脱出は1ラウンドを要し、その間にコクピットを狙った攻撃を受けるとパイロットがダメージを受ける危険性があります。
MSによる攻撃は人間に対し10倍のダメージ修正となります!!くれぐれも戦闘中に安易にハッチを開放しないことをお勧めします。
MSの負傷の効果
MSへのダメージは全てMSのHPを減らしていきます。HP減少の効果はMS専用のものを用います。
MSの最大HPに対する割合で効果を判定します。
HP100%〜51% | 特になし、装甲がへこみはしましたがMSはまだまだ戦えます。 |
HP50%〜0% | コクピット内のディスプレイがいくつか壊れています。アンテナやレーダーが折れたのかもしれません。 駆動部の各所でオイル漏れや放電も始まりました。 |
HP−1%〜−50% | 移動力は全ての地形でー2になります。HPがー50%になるまで耐久力分のダメージを受けるごとに機能停止判定を行います。 この時、耐久力+4以上の出目で失敗すると誘爆してしまいます。出目が17の場合は自動的に機能停止、18は誘爆になります。 MSの各部位はすでに悲鳴を上げています。計器類は全てが赤く点滅し、ディスプレイはメイン以外は使用不可です。MSはすぐに 戦闘を回避すべきです。 |
HP−51%〜−100% | 移動力がすべての地形でー4、耐久力ー2判定に失敗したら機能停止、耐久力+2以上で失敗すると誘爆です。 出目16以上で自動的に機能停止、17、18は誘爆になります。HPがー100%を超えた時点で耐久力ー4判定を行い 成功すれば機能停止、失敗するとMSは誘爆します。 MSは奇跡的に動いています。飛行限界はあと何秒後でしょうか。計器類はすでにほとんどが真っ暗です。MSは十分に戦いました。 もう休ませてあげてください・・・。 |
HPー101%を超えた時点 | 耐久力ー4判定を行い成功すると機能停止、失敗すると誘爆します。 MSの寿命は燃え尽きたようです。脱出装置は上手く働いてくれるでしょうか? 仲間は助けに来てくれるでしょうか? あなたは万感の思いを込めて鉄の棺桶を後にします・・・。 |
機体疲労値が高すぎる機体
機体疲労値が高いMSはHPがマイナスになった時点で非常に危険です。
マイナスになった時点で、機体疲労値ぶん耐久力が減少しているものとして判定しなければならないからです。
例として、耐久力13のMSに機体疲労値が5もたまっていれば、HPがー1を超えた時点から8ダメージごとに
機能停止判定をしなければなりません。耐久力判定も8が基準値になります。
もしも機体疲労値によって耐久力が0扱いになってしまうと、HPがマイナスになった時点で誘爆してしまいます。
機能停止判定
MSの耐久力で行います。機能停止したMSはもう一度耐久力判定を行い、これにも失敗すると完全に沈黙し、いっさいの操縦を
受け付けなくなります。飛行していれば墜落を始めます。
2度目の判定に成功すれば、移動はできないものの攻撃は可能です。もちろん向きを変えることはできません。通信することも可能です。
誘爆
機能停止判定で失敗度が高いと誘爆します。脱出しなければパイロットは死亡します。
脱出に成功したとしても爆発に巻き込まれるため、パイロットは生命力が0になります。この時点で生命力判定に失敗すると気絶します。
気絶しなかったにせよ、身動きが取れる状態ではありません。1D6週間の入院が必要なほどの怪我を負います。
乗っているMSが核動力を使っている場合はもっと悲惨です。誘爆した場合MSを中心に20D(生身の人間には20D×10です!!)の
エネルギー扱いの爆発が発生します。パイロットは脱出ではなく緊急防護シェルターを作動させられるかを「脱出判定」で試みなければなりません。
失敗したり、誤って外に脱出してしまった場合は死亡してしまいます・・・。
特殊な状況下での戦闘
@生身の人間との戦闘
MS対生身の人間の戦闘では、MSの与えるダメージとMSの防護点は10倍扱いになります。
MSが人間を狙うには大きさからー15のペナルティがありますが、MSの1ヘクスは人間の10ヘクスに相当するため、
たとえ「よけ」に成功してもクリティカルでなければ当たってしまいます。「受け」「止め」は出来ません!
MSに生身で立ち向かうのは無謀といえるでしょう。
多くの世界で、生身の人間に対しMSで攻撃を加えることは国際的非難を浴びることとなります。
A水中での戦闘
「水中行動」用の装備を備えていないMSは、「海中」(水中)での行動に支障をきたします。移動力への影響は基本ー4ですが、
一番大きい影響は、光学兵器の無力化です。ビーム兵器は水中では一切使用できません。ビームシールドなどの防御兵器も同じです。
物理攻撃や、「フォノンメーザー砲」のような「水中行動」を持ったMSの装備はこの状況下で威力を発揮するでしょう。
また、深度が深くなるにつれ、水圧でMSがダメージを受けることにもなります。深度が100mを超えるとMSに毎ラウンド
5Dのダメージ(防護点無視)を受け、それによりHPが0になると水圧で潰れ、誘爆ー4判定を行うことになります。
その前に、急激な気圧変化に耐えきれずパイロットが無事でいられないでしょうが・・・。
B宇宙での戦闘
宇宙空間では、ビームを減衰させる障害が存在しない為、ビーム兵器の威力・射程が1.5倍になります。
Cミノフスキー粒子/GN粒子散布下での戦闘
ミノフスキー粒子やGN粒子が散布された領域では通信に障害が発生し、特に濃度が濃い場合はMSの射撃命中判定にも影響が出ます。
ミノフスキー粒子であれば散布領域は広く、例えばマザーバンガードのミノフスキードライブならば半径100Kmにまで散布可能です。
エリア内では1km以上離れた場所への通信に障害が発生し、電子機器などでの索敵が困難になります(判定にー8)。
通常の戦闘濃度ではMSの行動にペナルティはありません。が、視認チェックにペナルティー8です。
GN粒子の場合散布領域は広くありませんが、MSが散布する場合その周囲1km以内の通信を遮断します。電子機器での索敵は不可能です。
戦闘時に使用されると、太陽炉/疑似太陽炉搭載型でない限り相手をセンサーが探知できないため、攻撃を仕掛けるのにー5、
さらに能動防御が出来ません。また、視認チェックにー15のペナルティがあります。
西暦の後期になればGN粒子に対応したレーダーやセンサーが開発されるため、この効果はなくなります。
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